Lorcana Team Tracker

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Spieler

Wer hat wie viel gespielt, und wie gut. Replays zählt die Partien, deren Verlauf vorliegt — nur die liefern Kartendaten und die Erkennung des Gegnerdecks. Fehlende Replays kosten keine Win-Rate, aber jede Karten-Auswertung.

Erkannte Decks

Ein Deck ist hier der Archetyp — alle Listen aller Spieler, die dasselbe spielen, in einer Zeile. Details zu einem Deck stehen im Tab Deck-Analyse.

Welches Deck bringen wir mit?

Erwartete Meta

Matchup-Matrix

Zeilen = unsere Decks, Spalten = Gegner, häufigste zuerst. Blasse Zellen haben unter 10 Matches — sie zeigen, wo Daten fehlen, nicht wie das Matchup steht.

Karten des Gegners, bei denen unsere Win-Rate fällt

Diese Tabelle überzeichnet. Je länger eine Partie läuft, desto mehr gegnerische Karten werden sichtbar — und lange Partien verlieren wir häufiger. In unseren Daten sind bei Niederlagen im Schnitt 14,0 Gegnerkarten zu sehen, bei Siegen 12,8. Ein Teil jedes Werts unten ist deshalb Spiellänge, nicht die Karte.
Wie es gerechnet wird Verglichen wird unsere Win-Rate in Partien, in denen die Karte auf der Gegenseite zu sehen war, mit Partien gegen denselben Archetyp, in denen sie nicht auftauchte. Anders als bei den eigenen Tech-Karten wird hier nicht für die Spiellänge korrigiert und nicht für die Zahl der gleichzeitig geprüften Karten — beides fehlt noch. Als Hinweis brauchbar, als Beleg nicht.
Werkzeug: erkannte Gegner-Cluster

Wer spielt dieses Deck wie gut?

Gegen wen steht dieses Deck wie?

on play und on draw stehen getrennt daneben: ein Matchup, das nur anziehend kippt, ist ein anderes Problem als eines, das durchgehend schlecht läuft.

Deckliste

Kartennutzung: geinkt, gespielt, liegengeblieben

Was ist mit der Karte passiert, nachdem wir sie gezogen haben? ausgespielt = mindestens einmal gespielt · nur geinkt = nur ins Inkwell gelegt · liegengeblieben = gezogen, aber weder geinkt noch gespielt · nicht gezogen = lag im Deck, kam nie auf die Hand. Die letzte Spalte ist der Vergleichswert für die anderen drei.
Was sich daraus ablesen lässt Hoher Ink-Anteil und unveränderte Win-Rate: die Karte wird in diesem Matchup nicht gebraucht. Steigt die Win-Rate, wenn sie ausnahmsweise gespielt statt geinkt wird, spricht das für sie.

Vorsicht bei reaktiven Karten: defensive Karten spielt man, weil man hinten liegt. Eine niedrige Win-Rate beim Ausspielen kann Symptom statt Ursache sein. Gezählt werden Vorgänge, nicht Spiele — in einer Partie kann eine Kopie ins Inkwell gehen und eine andere gespielt werden. Jede Spaltenüberschrift erklärt sich per Mouseover.

Verdient sich eine Karte ihren Slot?

Zahlen dazu
Verglichen werden Partien mit derselben Liste: Karte gezogen gegen „lag im Deck, kam aber nicht“. Ob man eine Karte zieht, ist fast zufällig — das kommt einem echten Experiment nahe.
Wie die Spalten zu lesen sind bereinigt rechnet die Spiellänge heraus (längere Partien ziehen mehr Karten). Weicht der rohe Wert stark davon ab, war der Effekt größtenteils Spiellänge. Zufallsrisiko (q) berücksichtigt, dass dutzende Karten gleichzeitig geprüft werden: 0.10 heißt, etwa jeder zehnte markierte Befund ist Zufall.

„Nicht gezogen“ heißt nicht „nicht im Deck“ — die Vergleichsgruppe hat stattdessen eine andere Karte desselben Decks gezogen. Der Bezugspunkt ist deshalb der Deckschnitt, nicht 50 %. Und die Wirkrichtung kann umgekehrt sein: reaktive Karten spielt man, weil man hinten liegt.

Versionsvergleich

Win-Rate der eigenen Listen mit und ohne eine Karte. Versionen liegen zeitlich hintereinander — der Karteneffekt vermischt sich mit allem, was sich gleichzeitig geändert hat. Hinweis, kein Beleg.
Verlauf: wie sich die Listen entwickelt haben
Jede Änderung an einer Liste erzeugt eine neue Version. Der Diff zeigt, welche Slots getauscht wurden. Jede Person hat ihren eigenen Verlauf — sie stehen deshalb untereinander, nicht ineinander.